Blender ウォッチング

3Dモデリングツール「Blender」で3Dモデルにアクセサリーを追加してVRM出力する方法

 本連載では、無料の高機能3Dモデリングツール「Blender」の使い方や関連情報を幅広くお伝えします。

 前回はアペンド機能によるモデルアセットの追加方法について解説しましたが、今回は予告したとおり、引き続き、読み込んだファイルをキャラクターのモデルと一緒に.vrmファイルとして出力する方法を解説していきます。

作業ファイルと「Blender」について

 今回は前回「キャラクターモデル」の.blendファイルに、「アセット」データをアペンドした後のサンプルファイルを使用しています。

 サンプルファイルにはプロ生ちゃんこと「暮井 慧」をサンプルファイルに使用させていただきました。Pronama LLC様とVRMモデル作者の120様に感謝します。

 使用条件についてはこちらをご覧ください。

サンプルのblendファイルのダウンロード

 「Blender」のバージョンは前回同様「Blender 2.93LTS」を使用します。

キャラクターと一緒にVRMファイルに出力する手順

 以前も行いましたが、キャラクターに他のオブジェクトを付属させ、一緒にVRMファイルとしてエクスポートするには、少し作業が必要です。

 基本的には次の手順で行います。

  1. 「アセットオブジェクト」を1つのオブジェクトにまとめる
  2. 「アセットオブジェクト」を配置
  3. オブジェクトの「原点」の位置をワールドの「原点」に変更
  4. 追従させたい「ボーン」にペアレント

 一番上は必須ではないのですが、やっておいた方が作業が楽になります。

 なお、対象のアセットに使用されている機能によって作業が増減します。また、他にも「ポリゴン面の三角形化」や「頂点ウェイトの設定」も必要ですが、これらはVRMエクスポート時に自動的に処理されます(後者は簡易処理のみ)。

 ではサンプルを開いて始めましょう。

オブジェクトをまとめる

 まずは複数のパーツに分かれている「アセットオブジェクト」を「単一のオブジェクト」に統合します。

ローカルビューへの変更

 作業にとりかかる前に、画面に「アセットオブジェクト」だけが表示されるよう「ローカルビュー」に切り替えます。

 前回の続きであれば、現在、アペンドしたてほやほやのオブジェクトが選択中であるはずです。そのまま[ビュー]-[ローカルビュー]メニューから[ローカルビュー切替え]コマンドを実行します。

[ビュー]-[ローカルビュー]メニューから[ローカルビュー切替え]を実行

 さらに「花びら」の上で左クリックして選択後、何もないところから左ドラッグで囲み、アセット全体を選択します(原点が選択の基準ですので図のように内側でもOKです)。
 こうしないとVRMモデルの方が操作対象になってしまうためです。

花びらを左クリック後に左ドラッグでボックス選択

各パーツに使用されているモディファイアーの適用

 次はこの花の「アセットオブジェクト」の各パーツに使用されている「モディファイアー」を適用し、変形後のデータをオリジナルとして上書きします。

 「モディファイアー」とは、オブジェクトの見た目の形状を設定に従って変形する機能です。統合する各オブジェクトに別々のモディファイアーが設定されていた場合、そのまま統合してしまうと、各パーツのモディファイアーが混ざってしまい、見た目の形状がオリジナルとは違う物になってしましまいます。そのため、統合する前に各パーツのモディファイアーを「適用」してポリゴン自体の形状を変形しないといけません。

 先にモディファイアーがどこで設定されているか確認してみましょう。

 画面右下の[プロパティエディター]の[モディファイアー]タブ(スパナアイコン)をクリックしてみてください。下図のようにパネルが表示されるはずです。

画面の右下にある図のアイコンをクリック

 確認したら「適用」を開始しましょう。

  1. 対象のオブジェクトが選択中であることを確認します。
  2. [3Dビューポート]左上から[オブジェクト]-[適用]-[表示の形状をメッシュ化]を実行します。
[オブジェクト]-[適用]-[表示の形状をメッシュ化]を実行

 実行後、3Dビューポートの画面は変わっていませんが、代わりにさっき見た「モディファイアー」のパネルがなくなっているはずです。

画面の右下のパネルがなくなっています

 ちなみにこの作業は選択さえしていれば一気に行えますので、各パーツごとに実行する必要はありません。

花のオブジェクトを1つに統合

 次に花の本体(FlowerBody)オブジェクトと、花弁(Petal)オブジェクトを1つにまとめます。

  1. 「Petal」オブジェクトを左クリックで選択し、統合先の「FlowerBody」を[Shift]+左クリックで追加選択します。この順番は間違えないでください。
  2. 右クリックメニューから[統合]を実行します。
統合を行うと、最後に選択したオブジェクトの枠線が明るくなります。統合後はもちろん1つなので全体が明るくなります

 もしもっとたくさんのパーツがある場合は、最後に「統合先」を選択してください。なお、このサンプルでは作業用オブジェクトの「エンプティ」が残りますが、見た目や今後の作業に影響はないのでそのままでもかまいませんが、気になる人は削除してください。

花のオブジェクトを配置

 出来上がったらさっそくオブジェクトを配置して、プロ生ちゃんに着けてあげましょう。

  1. [ビュー]-[ローカルビュー]メニューの[ローカルビュー切替え]コマンドでビューを戻します
  2. 「スケール」ツールや[S]キーなどで小さくしておきます。
  3. 「トランスフォーム」ツールで頭部に配置します。
3Dビューポート右上の[ナビゲーションギズモ]によるビュー操作も駆使してください

 この「オブジェクトの配置」は、次の「原点の移動」と「ペアレント」の前に行うことを強くお勧めします。もし原点を移動した後に位置やサイズを調整したくなった場合は[編集モード]で形状を全選択し、移動などを行ってください。

原点の移動とプロ生ちゃんのボーンへのペアレント

 最後に「原点の移動」と、ボーンへの「ペアレント」を行います。

  1. [3Dビューポート]の[透過]アイコンをONにしてボーンが見えるようにします。
  2. 「原点」を[3Dカーソル]の位置に移動します。
  3. 「アセット」→「アーマチュア」の順に選択後、[ポーズモード]で頭部の「ボーン」と[ペアレント]します。

 詳しい手順については以前の回を参照してください。

図のボーンとペアレント。最初に[3Dビューポート]右上の[透過]アイコンをONにすることを忘れずに
VRMにエクスポート後、「3tene」にて確認

終わりに

 後半駆け足になりましたが、これで簡単な構造のオブジェクトならこれで何とかなると思います。「カーブオブジェクト」があったり、衣服などの変形を伴うものである場合はもう少し複雑になりますが、その解説については日を改めて行いたいと思います。

 ではまた。