Blender ウォッチング

3DCGの謎用語解説まとめ【用語集】

「ジオメトリ」、「アーマチュア」など3DCG制作で頻出する単語を集めました

 本連載では、無料の高機能3Dモデリングツール「Blender」の使い方や関連情報を幅広くお伝えします。

「Blender」は意味がわかりづらい用語がたくさん

 「Blender」などで3DCGを始めようとしたとき、まずつまづきがちなのが解説で使われている用語の意味がわかりづらいことではないでしょうか。用語がわからないため、そもそも何を解説しているのかさえ理解できないことがあります。そこで本連載では、前回まで7回にわたって「Blender」に関連する3DCG用語を解説してきました。

 今回はこれまで解説した用語を一覧できるようにまとめました。用語のクリックでより詳しい解説を表示できます。「Blender」だけでなく3DCGで使われる言葉の意味に詰まったときなどにご覧いただければ幸いです。

3Dモデル関連用語

  • ジオメトリ:「形状」または「形状データ」のこと
  • メッシュ:3DCGで立体を表すデータ形式の1つである「ポリゴンメッシュ」のこと
  • :メッシュを構成する主な要素の1つ
  • :面を構成する要素の1つ
  • 頂点:面や辺を構成する要素
  • 法線(ノーマル):3DCGでは多くの場合、面の表を示すベクトルを指す
  • 面コーナー:面の角のこと
  • モディファイアー:「Blender」では元の形状データを壊さず、パラメーターなどで変形を行う機能のこと
  • サブディビジョンサーフェス:形状データを一定の法則で「レベル」の数だけ繰り返し細分化を行い、曲面のある形状を表現する機能
  • クリース:「辺」や「頂点」に設定すると、サブディビジョンサーフェスでその部分が元の形状に近づくようになり、鋭くなる

オブジェクトとデータ関連用語

  • オブジェクト:3DCGでは3D空間内の「物体」のことを差す
  • トランスフォーム:多くの場合、「位置」「回転」「スケール」「せん断」などの情報を持つ、「トランスフォーム行列」による操作を指す
  • スケール:オブジェクトのオリジナルの大きさに対する倍率のこと
  • ペアレント
    1. 親子関係にある親オブジェクト
    2. オブジェクト間で親子関係を構築すること
  • インスタンス:「Blender」ではオブジェクトの実体を持たないコピーのこと
  • コレクション:「Blender」ではオブジェクトをまとめる機能およびデータ形式
  • アウトライナー:blendファイル内のデータ群の階層構造を表示・編集するエディターの1つ
  • ローカル空間:オブジェクトのトランスフォームを基準とした空間のこと
  • グローバル空間:3D空間を基準とした全体的な空間のこと
  • アセット:3DCGやゲーム制作関連ツールでは「モデル」や「テクスチャ」のような、再利用可能なデータを指す
  • アペンド:「Blender」でのこの機能は、他の.blendファイル内のデータをコピーし、現在のファイルに取り込むことを指す
  • データブロック:「Blender」内でデータを扱うための概念
  • ユーザー
    1. Blenderの利用者
    2. データブロックを参照(リンク)している物

マテリアル関連

  • マテリアル:質感のこと
  • シェーディング:陰影付けのこと
  • シャープ:「辺」に付加するマークの1つ
  • プリンシプルBSDF:Walt Disney Animation Studios社が開発・公開する「Disney Principled Shader」を元にしたシェーダーノード
  • PBR:Physically Based Render(物理ベースレンダー)の略称
  • バンプ:法線を操作することで、実際には平らな面であっても、疑似的に凹凸が付いているように見せる技術
  • UVマップ:面に「画像」などを貼り付け(テクスチャマッピング)するために利用する座標系の1つ、「UV座標」を格納したデータのこと
  • UV展開:形状からUVマップを作成すること
  • UV座標:画像上の横と縦に、それぞれ値が「0から1」までの「U軸」と「V軸」を定義し、各面の四隅に画像上の位置(U, V)を格納すること
  • シーム:「Blender」の[UV展開]ツールなどで自動的にUVを展開する際、形状のどの部分で分割するかを明示的に指定する機能
  • ボリューム:「Blender」では気体を表現するデータ形式の1つ

ポージング関連用語

  • アーマチュア:人体などの生物のポーズを表現するために骨組みを模した機構
  • ボーン:キャラクターなどを動かす骨格に使用される仮想の骨のこと
  • 頂点グループ:頂点をまとめる機能
  • エンベロープ
    1. 「Blender」でアーマチュアとメッシュを関連付ける方法の1つ
    2. Fカーブ用の「モディファイアー」の1つ
  • リグ・リギング:「機構」のこと
  • コンストレイント:ボーンやオブジェクトの動き(トランスフォーム)を制御する機能
  • IK:Inverse Kinematics(インバースキネマティクス)の略称
  • ポーズ:「Blender」ではアーマチュアで各ボーンの姿勢をまとめた物

アニメーション関連用語

  • フレーム
    1. ノードエディターでノードを中にいれて判りやすく表示する機能の1つ
    2. 画面の枠のこと。(「選択を~イン」)
    3. 画面やレンダリングを更新する最小単位
  • キーフレーム:特定の時間での、例えば「位置」や「ポーズ」などが記録されたフレームのこと
  • タイムライン:「Blender」でアニメーションの時系列を表すエディターの1つ
  • マーカー:Blenderの特定の「フレーム」に付ける「しるし」のこと
  • Fカーブ:「Blender」で各キーフレーム間を補間するためのカーブのこと
  • グラフエディター:Fカーブを編集するためのエディター
  • アクション:「Blender」のFカーブをオブジェクト単位でひとまとめにしたデータ形式
  • ドープシート:指定のアクションまたは全アクションを閲覧・編集可能なエディター
  • シェイプキー:形状の各頂点の位置を記憶する機能
  • NLAエディター:アクションをストリップとしてひと固まりで利用し、自由な配置や再利用が可能なエディター
  • ストリップ:「NLAエディター」や「ビデオシーケンサー」でアニメーションを扱う単位の1つ

画像処理・動画編集・VFX関連用語

  • コンポジター:レンダリング画像や、その他の画像の合成(コンポジティング)や加工をノードベースで行うことができる「Blender」のエディターの1つ
  • パス
    1. 経路(Path)のこと。「出力~」「カーブ~」
    2. 通過すること「ロー~フィルター」
    3. 画像や照明の色、深度、法線、AO(アンビエント・オクルージョン)といった成分毎の出力のこと
  • 連番画像:動画の各コマを「Anim01230.exr」のように、ファイル名にフレーム番号を振った名前の画像ファイルに保存した物
  • オーバーレイ
    1. 【画像処理】画像の合成方法の1つで明暗を強調する
    2. 「Blender」のインターフェイスの1つで、エディター内に様々な補助情報を重ね合わせて表示する
  • アルファ:画像処理および3DCGでは画像の「不透明度」の値のこと
  • シャドウキャッチャー:影のみをレンダリングすることで、実写映像に違和感なく合成できる「Blender」のレンダリング機能
  • ホールドアウト:オブジェクトのレンダリング部分をアルファで透過することで、実写映像を上に表示する「マスク」に使用できる「Blender」のレンダリング機能
  • ビデオシーケンサー:「Blender」の動画や音声などを配置・加工・編集し、動画を作成するためのエディター
  • 動画クリップエディター:実写映像と3DCG画像の動きを同期するため「カメラトラッキング」と呼ばれる処理を行う「Blender」のエディター

スカルプトとモデルの最適化関連

  • ローポリ:ローポリゴンの略
  • ハイポリ:ハイポリゴンの略
  • スカルプト:彫刻するように、直感的、かつ構造をあまり意識せずモデリングできる3DCGモデルのモデリング方法の1つ
  • ダイナミックトポロジー:スカルプトで変形した部分のみ細分化、なだらかになった部分を統合して使用する面数を減らす「Blender」の機能
  • リメッシュ:メッシュ構造を作り直すこと
  • マルチレゾリューション:モデルの解像度(細分化レベル)を複数用意し、ユーザーが変更できる機能
  • ノーマルマップ:色の「RGB」で法線ベクトルの「XYZ」軸を表現し、法線による疑似的な凹凸の表現を行うためのテクスチャマップ
  • ベイク:重い計算処理の結果をファイルや画像に出力しておき、後で利用できるようにする機能
  • スプライト:画像データをカメラに平行に表示した物
  • ビルボード:3DCGではカメラに向けて回転する軸を1つにしたスプライト