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メタバースとリアルの境界のない10~30代が増加中!1,000万DLを超えた「REALITY」【CEATEC 2022】

 CEATEC 2022 Metaverse EXPO JAPANの取材過程で気になったブースを重点的に紹介していく。1番手は「REALITY」だ。なかなか人が集まらない課題を抱えるなかで、世界累計1,000万DLを突破し、イベントの参加人数も100万人超えと順調に成長し続けている。

CEATEC 2022当日にタイミングよく1,000万DLを突破した

 「REALITY」はスマホ向けアプリで、気軽に遊べるプラットフォームになる。SNSとエンタメの要素を備えつつ、アバターのカスタム要素が豊富。サービスインから4年目となるので、なんだかんだで見たことがある読者は多いハズだ。

 REALITY社の春山一也氏いわく、『基本的に「REALITY」にログインしっぱなしで、トイレに行くときだけミュートみたいな生活をしているユーザーが多い。MMO RPGにずっとログインしていた時代と似ているが、デジタルネイティヴはもっと違う捉え方をしている印象がある。「REALITY」とリアルの境界が曖昧というか、場のひとつとして同じレイヤーにあるものと認識しているのではないか』とのこと。

「REALITY」の概要
月間のアバターアイテム数とイベント数が多い。この点はGREEアバターでのSNSノウハウが効いているそうだ
サービスイン直後にお試しで配信していたことを思い出し、ログインしてみたところ。ようてんさんみてるぅー?

 toCで進んできた「REALITY」だが、toB向けのサービス「REALITY World」の提供も開始した。これまでにいくつかのコラボを実施しており、いずれも良好な結果になっている。もちろん、「REALITY」で作成したアバターのまま、コラボのために作成されたワールドに訪れることができ、例えば、HISのバーチャル支店のデータを見てみると、来場者数は1,355,841人ときわめて多く、女性64%、男性36%の割合だった。

 これは意外なデータともいえるが、ハンゲームやGREEアバターなどは女性層も多く、GREEアバター的にアバターアイテムを増やしている「REALITY」としては当然の結果かもしれない。年齢層はデバイス的な障壁の低さもあってか、18-24歳がコアになっている。また、55歳以上がそれなりにいることが地味に驚きだ。

「REALITY」の強み
「Reality world」の連携事例と可能性
HISコラボの実績
ビームス ディレクターズバンクとのコラボ実績

 それでも資金調達に限界があり、プロジェクト化に至らなかったケースもあって、2022年10月18日にFanbeatsとの連携を発表。クラウドファンディングを活用して、さらなる展開を目指すとしている。上記したようにアバター経由であれば年齢・性別に関係がないユーザー傾向のデータとなっているため、一度、「REALITY」を覗いてみるといいだろう。